动画行业好么?

2024-05-10

1. 动画行业好么?

个人认为任何一个行业都没办法用好和坏来区分,关键要看你喜不喜欢以及适不适合。

动画行业自然也有其优缺点,而国内的动画行业现在处于一个比较微妙的状态,不过总体来看前景还是不错的。

市场方面,目前国内有相当一部分群体对于国产动画的认可度不高,或者基本可以说是骂声一片。但由于越来越多年轻人的热情投入,整体质量的提升还是有的,而且支持的声音也确实已经越来越强了。
最重要的是,由于国家政策导致目前国内低龄群体对国外动画的接触量大大减少,于是虽然广电总局被人骂的很惨,但作为国产动画人对这种保护还是应该表示感激涕零的……囧

要知道艺术与商业本身就存在着很大的分歧,艺术追求质量追求精益求精,于是自然是慢工出细活,但商业讲的就是效率,而且整体的社会趋势也直接导致目前影视行业的商业化越来越严重。也就是说,想做好东西,但人力、时间和金钱都是大问题。所以如果你是以爱好入行,就无法避免理想和现实的激烈冲突,好在目前真正对动画有爱的动画人越来越多,只要有能力有耐心有恒心,相信找到志同道合的伙伴的机会还是有的。
其实这种情况在所有行业中都是普遍存在的,年轻人怀揣梦想走入社会,但绝大部分人都很快被现实的压力磨光了当初的激情,毕竟,在实现理想之前,最重要的是要先填饱肚子~~~

国内动画行业的就业优势在于它基本还算是处于发展的初期,也就是说处于一个人才稀缺的时期。不像医疗和教育行业目前人员基本都饱和了,如果不是能力超强或运气超好,那么绝大部分时候基本是看你的后台够不够硬的。
动漫行业人才缺乏,所以如果有足够的实力,你就不用担心会没有饭碗。不大需要挖门子找关系,对家庭的压力自然就小了很多。但能力就至关重要了,不管怎么说,艺术这东西,还真的是相当需要那么一些悟性的,当然其他行业也是如此,走到金字塔顶端的毕竟都是少数人。

干哪一行都需要吃苦,动画行业自然也不例外。可以说这个职业是相当辛苦的,越基层越辛苦,据个人了解,目前行内基本都是单休,而且加班的现象是很普遍的。由于基本都是坐在电脑或者灯箱前工作,对身体的摧残也是蛮严重的。
而且还动画虽然是艺术,却也是群体合作的项目,参与其中的工作,尤其是基层工作,是要抛弃“个性”的。动画的制作过程绝大部分都是枯燥的,但吃得苦中苦方为人上人,行内高级职位,不仅收入是相当可观的,而且基本可以说是走的越高才越有自由发挥的空间,就看你能不能达到那个程度了。

从整体来看,不管是作为实现理想的途径还是作为生存手段,动画行业的前景都是相当不错的,而且还是没有年龄限制可以一直干到老的职业。如果有足够的热情,有一定的实力,又肯吃苦,还是一个十分不错的选择~~~

动画行业好么?

2. 动漫这个行业有前途吗?

中国动漫行业正处于起步发展阶段,属于新兴朝阳行业。
    目前,我国的动画产业正处于一个高速发展时期,相关数据显示,2005年,我国国产的动画片产量为4.27万分钟,而2006年的第一季度产量就已达到2万分钟。有些地方,动画产业已经被作为新的经济增长点列入地方政府的经济发展规划当中。
    据最近的一项调查显示:上海经常看和有时看动画片的青少年为86.3%,北京为80.8%;而在成年人中,也有35.71%的受访者表示会订阅手机漫画业务。随着受众的增多,国内动漫制作机构也在逐年增加,截至目前,国内动漫制作机构已经超过5000家,仅北京地区就有动漫卡通制作机构1267家。
    广州市从事网络游戏、动画、漫画的企业超过120家,从业人员15000人左右。其中动画片制作和发行企业30多家,漫画企业10余家,网络游戏企业30多家,电子游戏和游艺制作、销售企业50余家,动漫网游产业产值超过100亿元人民币(不含衍生产品)。其中,网络游戏产业40亿元左右,电子游戏产业产值50亿左右。这些企业主要集中于天河、越秀、番禺、黄埔、萝岗,形成了动画业、漫画业、网游业、电玩业以及动漫广告业、动漫衍生业等门类齐全,研发、生产、销售“一条龙”服务的产业。企业的组织形式以有限责任公司及私营企业为主,占整个动漫网游产业企业的85%左右。在企业规模方面,以中小型企业为主,注册资金在500万元以下的占88%以上,注册资金在1000万元以上的企业所占比例5%左右。在原创漫画领域,以漫友文化机构为代表,其属下拥有《漫友》、《新蕾》、《漫画世界》和《科技画报》等5种期刊,月均发行总量超过150万册,年发行总量达1800万-2000万册;策划编辑的漫画图书100多种,出版发行图书超过500万册,占据全国漫画书刊市场30%的份额。
    
动漫这个行业有前途吗?答案是肯定的!

3. 动画设计这行业有前途吗,未来前景怎么样

我国动漫产业正处于高速发展时期,很多企业都在不断引进动画制作的技术来宣传自家的品牌,希望可以达到更好的宣传效果。从人才需求上看,动漫就业市场的人才需求缺口近四十万人。从职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。可以说,动漫设计专业就业前景很不错。
游戏、动漫行业作为二十一世纪最有发展前景的朝阳工业,国家政府及地方各级人民政府纷纷出台相关政策支持动漫游戏产业发展.行业的发展催生企业对游戏动漫人才需求的增加,国内动漫游戏人才缺口达八十万,仅广州地区人才缺口近十万,这是由于广州地处中国改革发展的前沿,动漫游戏产业发展极为迅速,同时广州市委市政府每年拨款一点五亿专项资金支持动漫游戏产业发展。现在学网游动漫也可以做3D动漫师,2D动画师,特效设计师,游戏美工等等.

动画设计这行业有前途吗,未来前景怎么样

4. 学动画制作有前途吗

朋友你好!动漫设计前景好: 
   经济全球化的发展使世界经济进一步的融合,加快了中国经济对外开放的速度,中国动漫产业也伴随着中国经济的发展,逐步走向成熟的产业化发展之路和现代化之路。然而动漫产业的可持续发展,必须具有一批高层次的专业人才。对此,国家开始了大力扶植发展动漫设计专业。有专家根据国家的调控政策预测,不久的未来中国动漫市场定当成为全球第一大消费市场。 

    动漫设计人才缺乏: 
    动漫游戏是本世纪国家大力发展的一个重点行业,但就我国目前的情势来看,动漫游戏人才的培养步伐却远远滞后于人才的需求,而且缺口比例非常的大。据不完全统计,2011年10月底,前程无忧、中华英才网、智联招聘网等着名人才招聘网站发布动漫、游戏职位需求信息上几十万条!招聘人数高达几十万人。 由于人才的紧缺,动漫设计师的薪酬也水涨船高。根据相关资料显示,动漫设计师的薪酬区间分布显示,年度薪酬在5万以上的人数达到58%,其中薪酬水平在5-10万范围内的员工人数占到35.5%,薪酬水平在10—15万元的员工人数为12.2%,而10.3%的人年薪高达15万元以上。 
希望能够帮到你!

5. 学动画就业前景好吗

学动画就业前景非常好。
本专业学生毕业后可以就业于二维动画设计师、动画原画设计师、动画模型设计师、动画衍生产品设计、平面设计师,也可在影视动画制作及电视传媒行业、广告传播等商业制作公司,游戏、网络动画等互联网互动娱乐领域,手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域从事相关工作。

动画专业的就业前景非常的广泛,对于现今社会的大学生而言,就业前景和其他专业相比已经很好了。中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。
动画专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。

网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大就业前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。
低级别岗位从业人员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或者计算机专业转岗,但动画产业的高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了实践考验逐步提高后,才有可能达到岗位要求。因此动画专业就业前景是非常好的。

学动画就业前景好吗

6. 学动画专业有前途吗?


7. 动画制作发展前景怎样?

动画制作发展前景很好
动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物塑造是使作品更吸引人的重要因素。
动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴。
三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。

动画制作发展前景怎样?

8. 动漫行业前景如何?

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有15万个,占18%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。 
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。 
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。 
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。 
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。 
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。 
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。 
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。 
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间: 
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间; 
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。 
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。 
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。 
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。 
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式: 
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少? 
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。 
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。 
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。 
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用? 
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。 
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。 
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。 
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。 
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。